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Ingame-Käufe

Sind Mikro-Transaktionen in Games bald am Ende?

Für viele Spiele-Hersteller waren sie über Jahre der heilige Gral der Monetarisierung, aber jetzt befinden sich Ingame-Käufe und Mikro-Transaktionen bei Computer- und Videospielen auf dem absteigenden Ast. Haben Gamer einfach die Nase voll?

  • Haben in den letzten zwei Jahren die Debatte über Sinn und Unsinn von Echtgeld-Käufen in Spielen befeuert: Loot-Boxen wie in "Star Wars: Battlefront 2" oder "Overwatch". Foto: Blizzard
  • War 2018 der große Loot-Box-Aufreger: "Star Wars: Battlefront 2" von Electronic Arts. Foto: Electronic Arts, Disney
  • Free-to-Play-Games wie Riots MOBA-Dauerbrenner "League of Legends" leben davon, digitale Game-Objekte gegen Echtgeld zu verkaufen. Foto: Riot Games
  • Auch für Epics Battle-Royale-Superhit "Fortnite" sind Mikro-Transaktionen die einzige echte Einnahmequelle, denn der Spiele-Client selber geht für Lau über die Download-Theke. Grund des Modells: Indem man das Spiel kostenlos anbietet, senkt man die Einstiegshürde und generiert eine große Community. Die zieht dann wiederum neue Spieler an, die vielleicht bereit sind, ins Echtgeld-Portemonnaie zu greifen. Foto: Epic Games / People Can Fly
  • Das neue "Diablo 4" soll noch auf Mikrotransaktionen setzen. Foto: Blizzard

Die wenigsten Gamer sind auf Ingame-Käufe wie die heiß diskutierten Loot-Boxen erpicht. Bisher hat sich die vermeintliche Unbeliebtheit solcher - vor allem in Free-to-Play-Spielen präsenter - Features allerdings nicht auf deren Umsätze ausgewirkt. Im Gegenteil: Durch Mikro-Transaktionen finanzierte Spiele konnten jedes Jahr aufs Neue ein stattliches Wachstum verbuchen und klassische Verkaufserlöse aus sogenannten "Premium-Spielen" oft hinter sich lassen können.

Glaubt man jedoch den Marktforschern von Superdata, dann neigt sich dieser Trend dem Ende zu - bereits 2019 hat das Geschäft mit den Käufen im Spiel erste Ermüdungserscheinungen gezeigt. So hat der Battle-Royale-Hit "Fortnite" im September erstmals die Monats-Marke von 100 Millionen US-Dollar Umsatz verpasst. Auch bei der sogenannten "Conversion-Rate" sieht es nicht mehr ganz so rosig aus: Der Anteil an Spielern, der dazu bereit ist, für Spielinhalte in seinen Geldbeutel zu greifen, ist binnen eines Jahres von 30 auf 16 (PC) beziehungsweise von 36 auf 10 Prozent (Konsolen) gefallen. Auf Konsolen wäre das Geschäft mit Echtgeld-Käufen schon seit zwei Jahren rückläufig, so Superdata. Satte 51 Prozent der Gamer wären hier gar nicht dazu bereit, innerhalb eines Spiels zu investieren.

Ein Grund für die schwächelnden Umsätze im Mikro-Transaktions-Segment sehen die Analysten darin, dass die Spieler zunehmend mit den Tricks und Kniffen der Hersteller vertraut sind. Oder mit anderen Worten: Sie haben es gelernt, die entsprechenden Mechanismen zu umgehen und erteilen besonders aggressiven Methoden der Ingame-Monetarisierung von vornherein eine Absage. Nur für ausgesprochene Lieblingsspiele zücken einige Gamer noch immer bereitwillig die digitale Börse.

teleschau

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