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Theater

Jetzt erforscht: Der Zocker als Held

Christian Nibler hat den Zugang zu Handlungskonzepten in Computerspielen gefunden. Er mag es, Stücke zu Tode zu analysieren.
Von Matthias Kampmann, MZ

Dr. phil. Christian Nibler, Theaterwissenschaftler: Er ist der erste, der sich mit der Dramaturgie in Computerspielen auseinander gesetzt hat.
Dr. phil. Christian Nibler, Theaterwissenschaftler: Er ist der erste, der sich mit der Dramaturgie in Computerspielen auseinander gesetzt hat. Foto: Matthias Kampmann

Neumarkt.Was haben Computerspiele eigentlich mit Theaterstücken gemein? Oberflächlich einiges, ansonsten aber nicht viel. Das weiß man heute, denn die „Games“ sind mittlerweile Gegenstand diverser Kulturwissenschaften. Und weil sie nicht allzu viel miteinander gemein haben, macht es auch Sinn, die speziellen Unterschiede zu beschreiben. Das alles hat einer sich vorgenommen und geschafft: Christian Nibler ist Theaterwissenschaftler. Der 33-jährige Neumarkter hat über die Dramaturgie in Computerspielen promoviert und ist dabei auf Erstaunliches gestoßen, das er auf 380 Seiten zusammengetragen hat. Gute drei Jahre dauerte sein Projekt. Jetzt ist sein Wissen zwischen zwei Buchdeckeln im Handel.

Im Prinzip reflektiert Nibler Erfahrungen, die er schon sein ganzes Leben sammelt. Sein erstes Computerspiel absolvierte er mit vier Jahren. „Damals konnte ich nicht einmal lesen.“ Und er spielt bis heute. Und warum Theaterwissenschaft studieren? „Eigentlich gehe ich nicht oft ins Theater“, sagt Nibler. Zum Deutsch-Leistungskurs gab’s allerdings ein Abo fürs Nürnberger Staatstheater. „Mich hat immer interessiert, wie ein Stück wirklich funktioniert“, beschreibt er seinen Antrieb.

Nibler betrat absolutes Neuland

Dr. phil. Christian Nibler, Theaterwissenschaftler: Er ist der erste, der sich mit der Dramaturgie in Computerspielen auseinander gesetzt hat.
Dr. phil. Christian Nibler, Theaterwissenschaftler: Er ist der erste, der sich mit der Dramaturgie in Computerspielen auseinander gesetzt hat. Foto: Matthias Kampmann

In Berlin zur Kursfahrt in der Volksbühne hatte er ein Erweckungserlebnis. Danach wollte Christian Nibler schlicht herausfinden, warum ihn etwas anspricht, anderes jedoch nicht. Das beeinflusste dann auch die Wahl des Studienfachs. Schließlich kam er vom mathematisch-naturwissenschaftlichen Zweig, der sicher seinen rationalen Zugriff auf die Materie geprägt hat. „Ich mag es, Stücke zu Tode zu analysieren“, formuliert er salopp. Kein Wunder, dass er bei seinen Recherchen von den Methoden der russischen Formalisten, die in den 1920ern angefangen hatten, mit quasi-mathematischen Mitteln, Literatur zu untersuchen, begeistert wurde.

„Als ich damit angefangen habe, Games zu untersuchen, das war schon zum Magister, habe ich absolutes Neuland betreten.“ Nibler, der eine glatte Eins mit der Arbeit am Lehrstuhl der Münchner Ludwigs-Maximilian-Universität erreichte, revidiert die bisherige Forschung. Die Frage nach dem, was einen antreibt, nicht mit dem Spielen aufzuhören, muss man sich erst einmal stellen. Denn was sind diese Spiele? Sicher, es gibt Regeln wie bei „Mensch Ärgere dich nicht!“, aber das ist ja nicht alles. Spielprinzipien zu verallgemeinern, funktioniert nicht richtig, da die Genres zu unterschiedlich sind. Die PC-Games-Industrie ist ein Universum für sich, das schon lange finanzkräftiger als Hollywood ist.

Der User überschreitet die Grenzen

Es gibt in einigen Spielen, die Nibler ausgesucht hat, programmierte Abfolgen, die Prinzipien gehorchen, die anders als in allen Medien sind. Bislang hat man nach Erzählungen gesucht, also Vergleiche zu Film und Literatur angestellt. „Die Erzähltheorie meint, der Spieler sei der Regisseur der Handlung.“ Das aber sei eine fruchtlose Übertragung, denn die Eigenheiten des Computerspiels selbst gerieten dabei aus dem Blick. Es sind Fragen wie diese und die naheliegende Leidenschaft, selbst zu spielen, die ihn letztlich zur Untersuchung der Games brachten.

Nibler ging es um das „Gameplay“. So bezeichnet er die spezifische Eigenschaft von Spielen, die Games von anderen Kulturgütern unterscheidet. Ähnlich wie etwa in Homers „Odyssee“ findet man zwar das so genannte „Heldenreisekonzept“, das sich als eine Abfolge von „Räumen“ definieren lässt, die durch Grenzen voneinander getrennt sind. Und die Aufgabe für den User und nicht den Leser besteht eben darin, Wege zu finden, diese zu überschreiten – aktiv. Das heißt, der Spieler hat die Handlungsträgerschaft, um aktiv Grenzen zu überschreiten – er sieht nicht nur, er liest nicht nur. Das kann keine andere Kunstform.

Die Hardware wird zum Bedeutungsträger

Nibler greift, um diese Phänomene angemessen zu erfassen, zurück auf die Evolutionspsychologie, die sich unter anderem die Frage beantworten will, warum wir uns überhaupt Geschichten erzählen. Dabei tauchen in manchen Spielen sehr künstlerische Effekte auf. Diese werden in ihrer Tragweite allerdings nur dann beschreibbar, wenn man sich von alten Konzepten löst und die grundsätzliche Verschiedenheit zu Literatur oder Film betont. In „Brothers: A tale of two sons“ (2013) muss man an einer Stelle herausfinden, dass sich die Tastenbelegung auf dem Game-Pad der Konsole geändert hat. Doch diese Änderung ist kein Gag, sondern logische Konsequenz aus dem Ablauf der „Handlung“. Damit wird die Hardware selbst zum Bedeutungsträger und Darstellungsmittel der Handlung. Das überschreitet die Funktion als Eingabegerät bei weitem. So etwas kann man nur programmieren, und das Vokabular bisheriger Literaturwissenschaft reicht nicht aus, um solche Konzepte angemessen zu verstehen und zu beschreiben.

Und wie geht es jetzt weiter? Christian Nibler, der derzeit jobbt, würde ja gern in die Forschung und Lehre, und er ist bereits Lehrbeauftragter am Institut, an dem er auch promoviert hat. Aber er befürchtet, dass er zwischen die Stühle gerät. Sein Ansatz ist vielleicht noch zu jung, selbst wenn an einigen Hochschulen die Analyse von Computerspielen auf dem Lehrplan steht. Doch ist er mit Blick aufs Arbeiten flexibel. Daher kann er sich auch vorstellen, in der Branche der Spieleindustrie unterzukommen. Denn nach wie vor ist er ein begeisterter Zocker, der sich gern einmal vor den Bildschirm setzt, wenn es die Zeit erlaubt. Dennoch ist zu wünschen, dass er sich habilitiert und unterrichtet, denn letztlich tragen seine Erkenntnisse dazu bei, die Qualität von Spielen zu erhöhen und neue Innovationsräume zu eröffnen. Da heißt’s also Daumen drücken.

Game und Dramaturgie

  • Das Buch

    Christian Nibler hat seine Dissertation in diesem Jahr unter dem Titel „Achievement & Exploration. Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel“ im Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt, veröffentlicht (35,80 Euro).

  • Der Inhalt

    Weil bisherige Handlungskonzepte aus Literatur und Film bei Computerspielen nicht greifen, entwickelte Nibler eine eigene Theorie basierend auf einem Modell der Evolutionspsychologie. Sie beschreibt den Spieler als aktiven Handlungsträger, was weder mit Büchern noch mit Filmen funktioniert. Mit dem Schlüsselbegriff des Gameplay lassen sich Spiele auf ihre je unterschiedlichen Handlungskonzepte hin analysieren und Unterschiede zu anderen kulturellen Zeugnissen beschreiben.

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